Hola jovencitos, que gusto saludarles, y desearles toda clase de bien, tanto para ustedes como para sus familias.
Les comparto el cuestionario que deberán estudiar para la evaluación de recuperación del curso Análisis de Sistemas I, a realizarse el día viernes 25 de octubre, a las 8:00 de la mañana. Por favor, presentarse con su respectivo uniforme.
Deberán escribir, a mano, en su cuaderno, este cuestionario, y entregarlo para ser revisado (son 10 puntos) y la evaluación tendrá una ponderación de 40 puntos.
Por favor, estudien a conciencia, para asegurar una nota excelente, ya que no habrá otra oportunidad de recuperación.
1.
¿Qué es un programa de computadora?
Es un conjunto de instrucciones escritas en un
lenguaje de programación que la computadora sigue para realizar una tarea
específica.
2.
¿Qué es la programación?
Es el proceso de diseñar, escribir, probar y
mantener el código fuente de programas de computadora.
3.
¿Qué es un lenguaje de programación?
Es un conjunto de reglas y sintaxis que permiten a
los programadores comunicarse con las computadoras para crear programas.
4.
¿Qué es un algoritmo?
Es un conjunto de pasos definidos, ordenados y
finitos que se utilizan para resolver un problema o realizar una tarea.
5.
¿Qué es un diagrama de flujo?
Es una representación gráfica de un algoritmo, que
muestra los pasos del proceso mediante figuras geométricas conectadas por
líneas.
6.
¿Qué es una variable en programación?
Es un espacio en la memoria de la computadora que
se utiliza para almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución de un
programa.
7.
¿Qué es una constante en programación?
Es un valor fijo que no cambia durante la
ejecución de un programa y que se almacena en la memoria de la computadora.
8.
¿Qué es un bucle en programación?
Es una estructura de control que permite repetir
un bloque de código varias veces hasta que se cumpla una condición.
9.
¿Qué es un condicional en programación?
Es una estructura de control que permite ejecutar
diferentes bloques de código dependiendo de si una condición es verdadera o
falsa.
10. ¿Qué es un pseudocódigo?
Es una representación informal y simplificada de
un algoritmo, escrita en lenguaje natural, que sirve para planificar la
estructura de un programa sin usar la sintaxis de un lenguaje de programación
específico.
11. ¿Qué es un compilador?
Es un programa que traduce el código fuente escrito en un
lenguaje de programación de alto nivel a un lenguaje máquina comprensible para
la computadora.
Es un programa que ejecuta directamente las instrucciones
escritas en un lenguaje de programación sin necesidad de convertirlas a código
máquina previamente.
13. ¿Qué es la depuración de un programa?
Es el proceso de encontrar y corregir errores o fallos en
el código de un programa para garantizar que funcione correctamente.
14. ¿Qué es un lenguaje de alto nivel?
Es un lenguaje de programación que se asemeja más al
lenguaje humano y permite escribir programas de forma más comprensible para los
programadores.
15. ¿Qué es un lenguaje de bajo nivel?
Es un lenguaje de programación más cercano al lenguaje
máquina, que está diseñado para interactuar directamente con el hardware de la
computadora.
16. ¿Qué es una función en programación?
Es un bloque de código independiente que realiza una
tarea específica y que puede ser llamado en diferentes partes de un programa.
17. ¿Qué es un parámetro en una función?
Es una variable que se pasa a una
función para que esta pueda realizar su tarea utilizando diferentes valores.
18. ¿Qué es un valor de retorno en una función?
Es el resultado que una función entrega después de realizar su operación.
19. ¿Qué es una estructura de datos?
Es una forma de organizar y almacenar
datos de manera eficiente para que puedan ser utilizados y gestionados
adecuadamente.
20. ¿Qué es un bucle 'for'?
Es una estructura de control que
permite repetir un bloque de código un número definido de veces, basado en una
condición inicial, una condición de parada y un incremento.
21. ¿Qué es un bucle 'while'?
Es una estructura de control que repite
un bloque de código mientras se cumpla una condición determinada.
22. ¿Qué es un diagrama de bloques?
Es una representación gráfica que
muestra el flujo de datos o las operaciones dentro de un sistema o proceso.
23. ¿Qué es la entrada en un algoritmo?
Es el conjunto de datos o información
que se le proporciona para que realice una tarea o resuelva un problema.
24. ¿Qué es la salida en un algoritmo?
Es el resultado o la información
generada después de que el algoritmo ha procesado los datos de entrada.
25. ¿Qué es una secuencia en un diagrama de flujo?
Es un conjunto de pasos que se ejecutan
en un orden específico, sin interrupciones ni bifurcaciones.
26. ¿Qué es una bifurcación en un diagrama de flujo?
Es un punto en el proceso donde el
flujo de ejecución puede seguir diferentes caminos dependiendo de una
condición.
27. ¿Qué es un ciclo en un diagrama de flujo?
Es un proceso que se repite varias
veces hasta que se cumple una condición específica.
28. ¿Qué es un símbolo de decisión en un diagrama de flujo?
Es un rombo que indica una bifurcación
en el proceso, donde se evalúa una condición y se toma una decisión sobre el
siguiente paso.
29. ¿Qué es un símbolo de proceso en un diagrama de flujo?
Es un rectángulo que representa una
acción o conjunto de acciones que se deben realizar en el proceso.
30. ¿Qué es un símbolo de inicio/fin en un diagrama de flujo?
Es un óvalo que indica el comienzo o la
finalización de un proceso o algoritmo.
31. ¿Qué es un símbolo de entrada/salida en un diagrama de flujo?
Es un paralelogramo que representa la
entrada de datos al proceso o la salida de resultados del mismo.
32. ¿Qué es la optimización de un algoritmo?
Es el proceso de mejorar su eficiencia
en términos de tiempo de ejecución o uso de recursos, sin alterar el resultado
final.
33. ¿Qué es un lenguaje de programación interpretado?
Es aquel en el que el código se ejecuta
línea por línea mediante un intérprete, en lugar de ser compilado antes de su
ejecución.
34. ¿Qué es la portabilidad en programación?
Es la capacidad de un programa para ser
ejecutado en diferentes sistemas operativos o plataformas sin necesidad de
modificaciones significativas.
35. ¿Qué es la modularidad en programación?
Es la propiedad que permite dividir un
programa en partes independientes llamadas módulos, cada uno encargado de una
tarea específica.
36. ¿Qué es un flujo de control en programación?
Es el orden en que se ejecutan las
instrucciones en un programa, determinado por estructuras como bucles y
condicionales.
37. ¿Qué es la recursividad en programación?
Es una técnica en la que una función se
llama a sí misma para resolver un problema dividido en subproblemas más
pequeños.
38. ¿Qué es un lenguaje compilado?
Es aquel en el que el código fuente se
convierte en código máquina antes de ser ejecutado por la computadora.
39. ¿Qué es un sistema operativo?
Es el software principal que gestiona
el hardware de la computadora y proporciona servicios a otros programas.
40. ¿Qué es un entorno de desarrollo integrado (IDE)?
Es una aplicación que proporciona
herramientas para escribir, depurar y ejecutar programas en un entorno
unificado.
41. ¿Qué es un array en programación?
Es una estructura de datos que almacena
múltiples valores del mismo tipo en una secuencia indexada.
42. ¿Qué es un comentario en programación?
Es una anotación en el código que no se
ejecuta, y que sirve para explicar o clarificar partes del programa.
43. ¿Qué es una instrucción en programación?
Es una orden individual que el
procesador ejecuta para realizar una acción en el programa.
44. ¿Qué es un bug en programación?
Es un error o defecto en un programa
que provoca que este no funcione como se espera.
45. ¿Qué es un archivo fuente en programación?
Es un archivo que contiene el código
escrito en un lenguaje de programación antes de ser compilado o interpretado.
46. ¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?
Es un modelo que define un conjunto de
atributos y métodos para crear objetos en programación orientada a objetos.
47. ¿Qué es un objeto en programación orientada a objetos?
Es una instancia de una clase que
contiene atributos y métodos que definen su comportamiento y estado.
48. ¿Qué es la herencia en programación orientada a objetos?
Es un principio de la programación
orientada a objetos que permite a una clase adquirir las propiedades y métodos
de otra clase.
49. ¿Qué es la encapsulación en programación orientada a objetos?
Es un principio de la programación
orientada a objetos que restringe el acceso directo a algunos de los
componentes de un objeto, protegiendo así su integridad.
50. ¿Qué es la polimorfia en programación orientada a objetos?
Es la capacidad de un objeto de adoptar
diferentes formas, permitiendo que una misma operación se comporte de manera
diferente en distintas clases.